¿Quién dijo que diseñar no podía ser divertido?

El diseño de productos puede dar lugar a piezas lúdicas que reinventan el principio de la funcionalidad. Las formas se alteran, los colores se atreven a lucirse y los objetos se convierten en interactivos y vehículos de emoción, difuminando los límites entre utilidad y juego.

Vista de la exposición Dear Future dedicada a Gaetano Pesce en The Future Perfect, Los Ángeles © Rich Stapleton / The Future Perfect

Un enfoque lúdico se percibe generalmente como divertido y entretenido, evocando un ambiente de juego. En cambio, el diseño de producto es esencialmente el resultado de un proceso de transformación de un objeto que cumple una función específica, cuyo pragmatismo se desarrolla posteriormente en diversas formas tomadas de diferentes movimientos artísticos. Influenciado durante mucho tiempo por figuras destacadas como Pierre Jeanneret, el diseño de producto ha sido a menudo el resultado de la unión entre belleza y utilidad. Las formas y los materiales se han diversificado, sin dejar de estar sujetos al principio de la deseabilidad. Pero hoy en día, el diseño es más complejo y ecléctico; puede ser tanto clásico como neofuturista. 

Gaetano Pesce 

Vista de la exposición Dear Future dedicada a Gaetano Pesce en The Future Perfect, Los Ángeles © Rich Stapleton / The Future Perfect

La búsqueda del pragmatismo choca con el mundo de la infancia y la espontaneidad. Sin embargo, un artista y diseñador revolucionó el mundo del diseño y allanó el camino a sus sucesores con sus sillas imaginativas y mesas de formas irregulares. Gaetano Pesce, arquitecto italiano, aportó una nueva perspectiva al diseño en la década de 1960. Este periodo se inspiró estéticamente en la carrera espacial para crear un nuevo movimiento: el diseño de la era espacial. La sed de libertad y expresividad impulsó este movimiento, que reflejó una nueva forma de pensar. 

Table Greece Pulp Gallery ©Petra-Erik-Hesmerg

El estilo de Gaetano Pesce se define como la antítesis de la perfección estética. Se niega a adherirse a la tendencia del diseño industrial de la década de 1950, caracterizada por líneas aerodinámicas y formas ligeras y minimalistas. Muchos diseñadores escandinavos impusieron su estilo cálido y limpio a expensas de formas más experimentales y conceptuales. En Francia, algunos arquitectos, como Le Corbusier, y diseñadores, como Pierre Paulin, se centraron en una artesanía exigente que dio como resultado creaciones con líneas geométricas limpias y de gran rigor. Gaetano Pesce, sin embargo, se sentía atraído por la excentricidad y los símbolos relacionados con el juego.

Vista de la exposición Dear Future dedicada a Gaetano Pesce en The Future Perfect, Los Ángeles © Rich Stapleton / The Future Perfect

Los colores y las formas se vuelven casi aleatorios, explorando una realidad diferente, alegre y colorida. Se distancia de la producción en masa mediante técnicas innovadoras, utilizando materiales como resina, papel reciclado y plástico. Su estilo distintivo surge de su capacidad para interpretar el dibujo sin copiarlo jamás. Al subvertir la dinámica de poder entre el diseño y el artista, crea piezas únicas a través de sus irregularidades. Estas piezas no uniformes se oponen a la repetición gracias a sus materiales experimentales. Entre las obras más conocidas de Gaetano Pesce se encuentran sus sillas. Nadie es perfectoel sillón Subir 5 apodada "La Mamma" y la mesa Sessantuna.

Los nuevos precursores 

Hoy en día, los diseñadores emergentes crean piezas expresivas, incluso lúdicas. Entre ellos, Crème Atelier es un estudio de diseño que da formas suaves y orgánicas a materiales sintéticos impresos en 3D. La imagen de la nata montada viene inmediatamente a la mente, evocando una sensación de nostalgia. Por otro lado, Marta Figueiredo es una artista y diseñadora multidisciplinar que fusiona la escultura con la performance. Aplica un enfoque crítico a su arte, invitando a la reflexión sobre perspectivas feministas, la discapacidad y el compromiso ambiental. El término "lúdico" resulta particularmente apropiado en este contexto, ya que la experiencia que ofrece, especialmente a través del tacto y la vista, es una búsqueda para desafiar las ideas normativas de productividad relacionadas con la discapacidad. 

Jihyun Kim se especializa en cerámica. "Creo obras que evocan una sensación de magia en la vida cotidiana, difuminando la línea entre lo ordinario y lo extraordinario."«Las piezas se inspiran en su herencia cultural surcoreana y sus cuentos mágicos», explica. Martyn Thompson, por su parte, es un auténtico artista impulsado por la nostalgia y el lenguaje del tacto. Inicialmente fotógrafo y luego diseñador, ahora crea piezas de vidrio soplado con la ayuda del soplador de vidrio Tom Rowney. Algunas piezas se convierten en enigmas visuales que nos hacen preguntarnos: «¿Por qué esta forma con estos colores?». La originalidad reside precisamente en esta búsqueda de comprensión. 

El diseño de productos a veces puede transmitir valores reaccionarios hacia el mundo. De esta manera, algunos artistas transforman sus creaciones en piezas lúdicas. Los objetos funcionales se enriquecen con una dimensión relacionada con las interacciones inherentes al juego, una dimensión sensible y emocional. Gaetano Pesce creó piezas de diseño particularmente lúdicas, impregnadas de una libertad creativa ilimitada y liberadas de cualquier búsqueda de la perfección; los diseñadores contemporáneos se inspiran en esta mentalidad de los años 1960 y 1970, dejando que su imaginación cuente sus propias historias, ya sean políticamente comprometidas o experimentales.  

crema-atelier.com 

martynthompsonstudio.com

jihyunkimceramic.com

figgoscope-curates.com

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