Qui a dit que le design ne pouvait pas être fun ?

Le design produit peut faire naître des pièces ludiques réinventant le principe de fonctionnalité. Les formes s’altèrent, les couleurs osent s’afficher et les objets deviennent aussi bien interactifs que vecteurs d’émotions, brouillant les frontières entre utilité et jeu.

Vue de l’exposition Dear Future consacrée à Gaetano Pesce chez The Future Perfect, Los Angeles © Rich Stapleton / The Future Perfect

Une approche ludique est généralement perçue comme amusante et divertissante, évoquant un cadre relatif au jeu. À l’opposé, le design produit est essentiellement le résultat d’un processus de transformation d’un objet répondant à une fonction précise, dont le pragmatisme est ensuite développé sous plusieurs formes empruntant à différents courants artistiques. Longtemps influencé par de grandes figures comme Pierre Jeanneret, le design produit a souvent été le résultat d’une union entre le beau et l’utile. Les formes et les matières se sont diversifiées, tout en restant soumises au principe de désirabilité. Mais aujourd’hui, le design est plus complexe car éclectique ; il peut être aussi bien vintage que néo-futuriste. 

Gaetano Pesce 

Vue de l’exposition Dear Future consacrée à Gaetano Pesce chez The Future Perfect, Los Angeles © Rich Stapleton / The Future Perfect

La quête du pragmatisme va à l’encontre du monde de l’enfance et de l’espièglerie. Néanmoins, un artiste designer a révolutionné le monde du design et ouvert la voie à ses successeurs grâce à ses chaises imaginaires et ses tables irrégulières. Gaetano Pesce, architecte italien, a apporté une nouvelle perspective au design dans les années 1960. Une période qui puise son esthétisme dans la conquête spatiale pour créer un nouveau courant : le design Space Age. La soif de liberté et d’expressivité a été le moteur de ce courant, qui traduit une nouvelle façon de penser. 

Table Greece Pulp Galerie ©Petra-Erik-Hesmerg

Le style de Gaetano Pesce se définit comme antinomique des codes esthétiques de la perfection. Il refuse de s’aliéner à la tendance du design industriel des années 1950 caractérisé par des lignes fuselées, des formes légères et minimalistes. De nombreux designers scandinaves imposent leur style chaleureux et épuré au détriment de formes plus expérimentales et conceptuelles. En France, certains architectes tels que Le Corbusier ou des designers comme Pierre Paulin s’attachent à un savoir-faire exigeant qui offre des créations aux lignes épurées et géométriques d’une grande rigueur. Gaetano Pesce, lui,  est attiré par l’excentricité et les symboles relatifs au jeu.

Vue de l’exposition Dear Future consacrée à Gaetano Pesce chez The Future Perfect, Los Angeles © Rich Stapleton / The Future Perfect

Les couleurs et les formes deviennent presque aléatoires et explorent une autre réalité gaie et colorée. Il s’éloigne de la production de masse grâce à ses techniques de production novatrices, utilisant des matériaux tels que la résine, le papier recyclé ou le plastique. Sa particularité provient de sa capacité à interpréter le dessin sans jamais le recopier, car en prenant à contrepied le rapport de force qui existe entre le plan et l’artiste, il crée des pièces uniques grâce à leurs irrégularités. Ces pièces non uniformes se placent en opposition à la répétition grâce à leurs matériaux expérimentaux. Parmi les œuvres connues de Gaetano Pesce, on peut citer les chaises Nobody’s perfect, le fauteuil Up 5 surnommé « La Mamma » et la table Sessantuna.

Les nouveaux précurseurs 

Aujourd’hui, de nouveaux designers émergents créent des pièces expressives, voire ludiques. Parmi eux, Crème Atelier est un studio de design qui donne des formes douces et organiques à des matériaux synthétiques imprimés en 3D. L’image d’une crème chantilly nous vient instantanément en tête et cela éveille notre nostalgie. Marta Figueiredo, quant à elle, est une artiste designer multidisciplinaire qui mêle à la sculpture la performance. Elle applique à son art une forme critique poussant à la réflexion sur les perspectives féministes, le handicap et l’engagement environnemental. Le terme « ludique » s’impose dans ce contexte, car l’expérience qu’elle offre notamment avec le toucher et la vue est une quête pour remettre en question les idées normatives de productivité relatives au handicap. 

Jihyun Kim est spécialisée en céramique. « Je crée des œuvres qui évoquent un sentiment de magie dans le quotidien, brouillant la frontière entre l’ordinaire et l’extraordinaire », explique-t-elle. Les pièces s’inspirent de son héritage culturel de la Corée du Sud et de ses récits magiques. De son côté, Martyn Thompson est un véritable artiste poussé par le sentiment de nostalgie et le langage du toucher. D’abord photographe puis artiste designer, il fabrique à présent des pièces en verre soufflé avec l’aide du souffleur de verre Tom Rowney. Certaines pièces deviennent des énigmes visuelles qui nous font nous demander « pourquoi cette forme avec ces couleurs ? ». Le jeu se retrouve notamment dans cette quête de compréhension. 

Le design produit peut se révéler porteur de valeurs réactionnaires face au monde. De cette manière, quelques artistes transforment leurs créations en pièces ludiques. Des objets fonctionnels se voient enrichis d’une dimension relative aux interactions propres au jeu, sensible et émotionnelle. Gaetano Pesce a créé des pièces de design particulièrement ludiques, empreintes d’une liberté de création sans limites et affranchies de toute recherche de perfection ; les designers actuels s’inspirent de cet état d’esprit propre aux années 1960-1970 pour laisser leur imagination raconter leur propre histoire, qu’elle soit engagée ou expérimentale.  

creme-atelier.com 

martynthompsonstudio.com

jihyunkimceramic.com

figgoscope-curates.com

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